Fantasy
Craft
Le D&D like que je fais tourner en ce moment. Une bonne grosse boite à outil comprenant entre autre le système de règle Mastercraft (un dérivé du système d20), la création de perso (avec moult races, classes, dons, etc), un livre des sorts, un inventaire détaillé pour l'équipement, et un bestiaire - et le tout en un
Seul bouquin. Ce qui fait la force de FC c'est bien son adaptabilité : si aucun univers n'est fourni pour jouer de base, un chapitre entier vous explique comment en créer un de A à Z. Vous trouverez également une méthode efficace pour créer vos personnages non jouables (PNJ), et des conseils, des conseils et encore des conseils, sur comment créer un scénario, comment mettre en place une campagne, comment amener l'opposition, comment gérer la progression des personnages jouables (PJ), etc. Et les conseils, c'est le bien. À mon sens, voici les points forts de FC par rapport à D&D :
- Les dés d'actions. Il s'agit bêtement de dés qui servent un peu à tout et dont chaque joueur dispose d'un certain nombre en début de partie. Les joueurs peuvent en dépenser durant la partie pour illustrer les moments héroïque de la partie. Le système autour est assez dynamique, et les dés d'action peuvent apporter une vraie plus à la stratégie.
- Le niveau de menace. Il s'agit d'un indicateur de la puissance du groupe de PJ calculé à partir de leur niveau. Il permet notamment de calibrer la puissance des PNJ et monstres : leurs bloc de carac comportent des chiffres romains qui une fois croisé avec le niveau de menace sur un tableau vous donnent la valeur. Ça peut paraître lourd ainsi expliqué, mais des monstres dont la puissance s'adapte en fonction du niveau des PJ en face c'est priceless.
- Les mages. Fini le mage de bas niveau qui lance ses trois sorts par jour et qui ne fera plus rien de la partie : dans Fantasy Craft, outre le fait que les lanceurs de sorts peuvent apprendre un bon paquet de sort dès le niveau 1, les sorts ont simplement un coût de mana égal à leur niveau : du coup, les sorts de niveau 0 ne coûtent rien à lancer et de par leurs diversités le mage de niveau 1 fait déjà office de couteau suisse du groupe. Le mage aura bien plus d'impact dès le niveau 3 où il pourra lancer des sorts de niveau 1.
Je suis rentré un peu dans la technique, mais pour faire simple ça reste un bon D&D like : un système solide mais pas très léger, ça tourne au poil malgré un certain travail de préparation et de maîtrise du système pour le meneur de jeu (MJ). Si comme moi vous n'avez pas foncièrement envie de dépenser 150$ pour la dernière version de D&D en anglais (voire plus pour les anciennes) ou autres gammes onéreuses type
Pathfinder, Fantasy
Craft constitue une bonne alternative pour assouvir votre soif de jdr d'heroic fantasy old-school.
Nemo censetur legem ignorare
« La mort est une journée qui mérite d'être vécue! »
— capitaine Hector Barbossa