Voilà, pour nous changer les idées, je vous propose un petit jeu rapide que nous enrichirons ensemble.
Le contexte :
Nous sommes dans le Krugland, vaste étendue où tout est possible.
Nous sommes tous de puissants magiciens et selon notre camp d'appartenance, nous allons nous affronter.
Il y a trois ordres primaires dans ce monde de l'étrange et nous allons choisir notre camp en fonction de notre comportement dominant réel.
La première guilde est celle des forces de la Loi : y entrent les gens qui ont un bon fond, croyants ou non, ils aiment l'humanité et aident leur prochain. Ce sont des mages aguerris à tous les sorts positifs. Ils ne peuvent utiliser la magie noire au risque d'être anéantis.
La seconde école des mages est celle de la neutralité : y sont les mages qui ne veulent entrer ni dans la Loi, ni dans les ténèbres. Ils errent sans être néfastes ni sans spécialement aider autrui. Ils ne pensent qu'à leurs intérêts personnels et ne s'allient que rarement aux autres guildes selon l'envie de leur quête. Ils croient en eux et utilisent les 2 formes de magie (blanche et noire) sans qu'il y ait des effets sur eux.
La troisième guilde est celle des êtres des ténèbres : Mages destructeurs qui veulent tout anéantir et qui méprisent toute forme d'humanité. Ils sont animés par un Dieu annihilateur qui leur promet puissance éternelle dès qu'ils auront tout écrasé sur Krugland. Ils ne peuvent qu'utiliser magie noire et s'il leur arrivait d'utiliser magie blanche, ils tomberaient dans la guilde de la Loi sans retour possible.
Vous allez d'abord répondre au sondage pour voir où vous êtes tenter d'aller officier selon votre habitude de vie.
Et vous serez amenés à camper réellement ce personnage par la suite.
Dès que le sondage est fait, vous reprécisez votre guilde sur le topic pour que l'on sache utiliser votre personnage par après.
Dès votre choix, vous allez opter pour 3 sorts surpuissants que vous maîtrisez dans la peau de votre mage. Vous ne pourrez utiliser que ceux-là dans vos futurs combats et ils doivent être liés à votre guilde
Ex :
Guilde de la loi : sort du regret direct qui jeté sur un attaquant, le pousse à vous présenter des excuses et à cesser le
Combat pour l'immédiat
la neutralité : Sort du néant : jeté sur un autre, il sème le doute en son esprit et l'empèche de continuer le
Combat car il ne perçoit plus rien
Guilde des ténèbres : Sort de la perversité : qui jeté sur le mage du camp opposé, le pousse à commettre ce que vous exigez et l'empêche de se défendre....
Une fois ces trois sorts déterminés et bien réfléchis, entrez dans l'arène et dans quelques jours, je lance les combats.
Ils seront longs et durs.
Il n'en restera qu'un.
Lorsque nous ne seront pas d'accords sur les issues ou sur les interprétations, nous désignerons 3 juges appartenant chacun à un camp pour trancher.
Si ce jeu ne vous intéresse pas, allez donc sur les autres topics et épargnez-nous vos critiques personnelles.
Pour les autres, à nous de jouer....
Bienvenue dans le Krugland...
Domi The Black spirit of metal
"Il est plus difficile d'être sage que d'être mauvais.
Il est parfois mauvais d'être sage
Mais est-il sage d'être mauvais ?
Donc je plaide pour la sagesse."
Dominique DEBELLE