Jeux >> Vos projets de conception de jeux vidéo/papier
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Mardi 03 Juillet 2012 - 17:59:26
Si vous travaillez sur un jeux vidéo/ jeu plateau / jeu papier postez vos créations ou un apercus ici

Comme je l'ai dit sur le forum littérature je travaille sur un AVH à la Dead Island avec des règles tirées des Défis Fantastiques, Sorcellerie et Défis de l'Histoire


Mercredi 04 Juillet 2012 - 09:00:44
moi je travaillais sur un jeux vidéo de jeu de role communautaire utilisant les régles de Donjons & Dragons 3.5. Axé Hardcore roleplay avec un compte joueur et un compte Maitre de Jeu un peu comme pour Neverwinter Nights sauf que j'inclue l'axe Z (sauter, courir, escalader, sort de lévitation,...) que le jeu se joue exclusivement de dos (avec une seconde caméra qui permet de voir son perso de près comme dans Fable 1)  avec des déplacement au clavier + orientation de la caméra et Zoom avec la souris.

J'ai la programmation en C++ sous le moteur Ogre (oubliez tout de suite Irrlicht pour les gros jeux) , OIS pour clavier/souris, gestion météo avec Caelum, CEGUI pour la GUI, PhysX mais juste pour la gestion des collisions. 2D sous photoshop CS3 et 3D sous Maya (3ds max c'est de la merde soyons francs)





(j'ai un peu bâclé les abdos, la flemme)

le même perso avec une tunique

En haut à droit la feuille d'inventaire (un peu à la Might and Magic 6 ou Neverwinter Nights 1), la taille de la fenetre dépendra directement de la taille du contenant.
D'un coté il y a les contenant (coffre, sac, jarres, bourse) et de
l'autre les objets transportable (clef, arme, armure, potion) qui
peuvent être placé dans des contenant. Chaque contenant à une taille
différente (une bourse est plus petite qu'un sac) et les objets
transportable aussi, il ne sera donc pas possible de mettre une épée
dans une bourse. Chaque joueur pourra porter un certain nombre de
bourse, de sac, de ceinture,etc sachant que chaque bourse, sac,etc à des
déclinaison différente (prix et espace différent). Il y aura également
des objets magique comme les sacs sans fonds qu'on retrouve dans
Neverwinter Nights.



Pour optimiser d'avantage l'espace occupé, certain "contenant spéciaux"
pourront être placé dans des "contenant classique". Par exemple,un
porte-clef permet de stocker un certain nombre de clef (et que des clef)
de sorte qu'ils n'occupent qu'un Seul espace (celui du porte-clef).



voila la feuille d'équipement


Elle est intégré et fonctionnelle, il suffit de déplacer un objet dans
le bon Slot par drag&Drop pour que le joueur soit équipé


Il y a un :

- un Slot Casque/Chapeau/Masque
- un Slot Carquois/Carreaux d'arbalète
- un Slot pour l'armure
- 2 Slot pour des sac/besaces
- un Slot cape/manteau
- un Slot collier
- 2 Slot pour les anneaux (1 Seul à chaque main)
- un Slot Gants
- un Slot Bottes
- un Slot ceinture
- 2 slots bourses


La feuille de personnage (en tout cas une partie parce que il manque les compétences, les dons et la biographie du personnage)

J'ai voulu une feuille de personnage qui ressemble à celle que l'on trouve dans le commerce pour les jeux papier


[Edit:]
Le menu d'interaction qui est une sorte de menu contextuel qui s'affiche avec le click droit et qui s'adapte en fonction de ce que pointe le joueur ou de ce qui est affiché dans la cible (la fenêtre en bas à droite de l'écran).
Tout les éléments du jeu seront sélectionnable comme des objets, monstres, PNJ, arbres,... (même le sol, les murs et les plafond seront sélectionnable d'ailleurs il y aura un système de filtre pour éviter de sélectionner un mur par erreur par exemple alors qu'il veut sélectionner une porte ou un objet qui se trouve devant) et auront leur propre menu contextuel. Le click gauche étant l'action par défaut pour chaque entité.




La fenêtre en elle même est déplaçable car elle peut avoir une taille
importante avec l'apparition de sous-menu d'interaction notamment en
utilisant un objet sur une autre entitée ou en accédant aux sous élément d'une entitée ex: l'entitée porte est constitué de gonds et d'une serrure).

[/edit]

Ce qui est fonctionnel:
- On peut marcher/ courir/ faire des pas de coté avec (certaines) des animations du PJ

- La caméra fonctionne à 80 %, on peut zoomer/ dézoomer, regarder autour
de soit et en haut et en bas, elle suit le joueur en vue de dos. Faut
juste que je l'empeche de rentrer dans le décors

- On peut se déplacer sur le terrain, les collisions sont faites (en
tout cas pour les heightmaps), le perso ne traverse pas le sol.

- Le système d'inventaire est prés à 75%, on peut récupérer un objet, le
placer dans un des sac (si on en a un bien sur). On peut disposer les
objets dans l'inventaire comme bon nous semble, il y a un système de
collision entre les images ce qui fait qu'on ne peut pas fionner et les
empiler les uns au dessus des autres pour gagner de la place. Chaque
objet a sa taille et son poids défini dans sa déclaration. On peut
également abandonné un objet par terre pour faire de la place.

- le système jour/nuit est en place, le temps s'écoule à la vitesse ou
je le souhaite, on peut voir le soleil se coucher, la lune se lever.
Certaines jours, on a une lune pleine, d'autre des nuits sans lune, ...
suivant une date/ heure qu'on détermine à l'avance (si ça t'interresse
j'ai implémenté Caelum qui gère tout ça, aprés faut bidouiller un peu)

- lorsque l'on déplace la caméra, le joueur bouge la tete en meme temps.
(Il s'agit d'un controle manuel d'un bones). Donc si vous marchez et
que vous déplacer la caméra à droite, le joueur déplacera sa tete vers
la droite tout en continuant à marcher

- d'autre chose que je n'ai pas montré comme le reste de mon interface,
on a la possibilité d'intéragir avec chaque entitee du jeu (joueur,
objets, arbre, monstre) par l'intermédiaire d'un menu contextuel (que
j'appelle le menu d'interaction qui affiche toutes les actions possible
avec cette entitees.) activable avec le click droit.

- Chaque fenêtre est déplacable, ouvrable ou fermable (en cliquant sur une croix ou en appuyant sur un raccourci clavier)

- On peut activer/désactiver l'éffet bloom pendant le jeu mais il est trop fort pour l'instant.

- la petite fenetre que l'on voit en bas à droite (qui s'appelle la
cible) affiche l'entitee que le joueur pointe avec sa souris (ça peut
etre lui-meme, un compagnion, un objet, un monstre,... Si par exemple,
je pointe sur moi-meme qui suit tout nue, il affiche ma tete et une
partie de mon corps dans la fenetre, si je mets mon armure, il se mets
automatiquement à jour pour montrer une partie de l'armure dans la
fenetre... Du coup si un joueur mets un masque ou un casque on ne verra
pas son visage dans la fenetre. Mais elle peut aussi afficher un objets
comme une armure, une clef, une épee, il suffit juste de pointé la
souris dessus. Je me suis inspiré de jeux comme D&D online et
Neverwinter Nights 2 pour faire ça. En fonction de l'entitee qui se
trouve dans cette fenetre, mon menu d'interaction (voir plus haut) sera
différent. Ce que je prévois de faire c'est un systeme de vérouillage,
qui fait que si on veut rester focalisé sur une cible particuliere
(généralement une cible mouvante, un monstre), tu vérouille ta cible de
sorte que meme si tu pointe vers autre chose, ta cible reste dans la
fenetre cible et donc ton menu d'interaction ne change pas. Je suis pas
sur d'etre clair sur ce coup là :D

Autant dire qu'on est très loin de pouvoir le commercialiser


Mercredi 04 Juillet 2012 - 09:24:49
Très très impréssionant wow, en code sa te fait environ combien de lignes la ?
Pour le moment je glande sous SDL, je vais me lancer dans un petit jeu de plateforme-aventure sans prétentions.

Mercredi 04 Juillet 2012 - 10:25:28
merci, Je ne sais pas du tout, le code est rangé dans plusieurs fichier différent (un pour les perso, un pour les armures,...) avec des liaisons enfant/parent, le tout est en objet.

L'UML (pas complet) du programme




Dimanche 15 Juillet 2012 - 11:23:48
Très joli travail Furya, ça impose le respect

Pour ma part, je suis entrain d'écrire la bible d'un jeu de rôle papier qui se déroulera dans un univers steampunk. Le système de jeux est terminé, les classes qui seront jouables également, la fiche de personnage est finie aussi, normalement je fais une bêta test mercredi prochain avec des amis.

Je vous tiendrai au courant


Mercredi 18 Juillet 2012 - 19:05:06
J'ai fait la bêta test. Je vous ferai un petit report si ça en intéresse quelque uns.